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title: "如何用Astra做出屬於你的3D世界"
description: "用Astra與Codex做3D作品，瓶頸不是技術，是你能不能把想要的體驗說清楚、看出成果的問題、決定下一步改什麼。OpenAI公開的實作連prompt都貼出來了，可以照著讀。"
canonical_url: https://www.datum.page/zh-tw/docs/media/astra-codex-3d-world
site: "Datum"
author: "CJ Mario"
author_url: https://x.com/cjmario89
language: zh-TW
published: 2026-09-08
last_updated: 2026-09-08
topic: "影音與圖像生成"
kind: guide # 實作
level: beginner # 入門
tags: [astra, codex, 3d, media, creation, prompt]
cite_as: https://www.datum.page/zh-tw/docs/media/astra-codex-3d-world
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# 如何用Astra做出屬於你的3D世界

> 用Astra與Codex做3D作品，瓶頸不是技術，是你能不能把想要的體驗說清楚、看出成果的問題、決定下一步改什麼。OpenAI公開的實作連prompt都貼出來了，可以照著讀。

> **說明：適用範圍**
>
> 本文的依據是OpenAI在developers.openai.com公開的四個Astra實作案例與其build process頁面，內容以2026-09-08可查得的版本為準。這些頁面公開的是作者的prompt與製作步驟，詳略不一，不代表都附完整原始碼。

你可以從一句話、一張照片，或一段一直記得的風景開始。

也許是下過雨的巷弄咖啡館，也許是小時候住過的家，也可能是一顆能走到另一面的迷你星球。當AI能協助建模、寫程式與除錯，你已經可以把這些想法交給Codex，逐步做成能觀看、能走動、能互動的作品。Astra是負責理解與推理的模型，Codex是完成實作的工作環境；實際能做到哪些事，仍取決於它能使用的工具與專案條件。

這讓學習的起點改變了：你可以一邊做作品，一邊讓Codex解釋當下需要知道的事。安裝什麼工具、如何啟動、錯誤要怎麼修，都能在實作過程中處理。

但工具接走的是實作，不是判斷。**你最值得先練習的三件事是：把想要的體驗說清楚、看出成果的問題、決定下一步要改善什麼。**這篇講的就是這三件事。

## 先想像一個人進入你的世界，會度過怎樣的一分鐘

「我想做一間咖啡館」還有很多地方沒有決定。訪客是站在外面欣賞，還是能走進去？可以坐下嗎？這是一個放鬆的空間，還是需要完成任務的遊戲？

試著把想法寫成一段經歷：

> 訪客從雨後的小巷走進庭院，看到窗內透出的暖光。他可以選一張桌子坐下，點亮桌燈，聽一會兒雨滴從屋簷落下的聲音。我希望他覺得安靜，願意多待一下。

這段話已經提供了很多有用的方向：入口在哪裡、視線要被什麼吸引、可以做哪些事，以及整個空間應該帶來什麼感受。

這不是業餘的寫法，公開案例就是這樣開場的。Little Ritual的第一個prompt先講清楚「在一顆可步行的小球形星球上送咖啡」這個循環、要暖色而可愛的風格、要有樓梯與橋帶來的垂直探索，最後才交代技術面的要求（[Little Ritual build process](https://developers.openai.com/showcase/little-ritual)，擷取2026-09-08）。Void Explorer的作者也說，他的初始brief是「我看得到的每一個地方都應該去得了」，技術決定是從這個要求長出來的（[Building games with Astra](https://developers.openai.com/blog/how-to-build-games-with-astra)，擷取2026-09-08）。

之後Codex提出選項時，你也有依據可以判斷。背景音樂會不會蓋過雨聲？任務提示會不會打斷放鬆的感覺？這些選擇會慢慢形成作品的個性。

## 講清楚你希望這個世界提供多少自由

一個讓人旋轉觀看的小屋、一間可以走進去的房子，以及一座所有房間都能使用的小鎮，對完成度的要求差很多。

當訪客可以繞到建築後面，背面也需要成立；當他可以走進房間，門口、家具與移動空間就需要配合；當椅子可以坐下，坐下後看到的畫面也成了設計的一部分。

你不必先學會處理這些技術問題，但要讓Codex知道哪些體驗對你重要。例如：「我希望每一張椅子都能坐下，而且各自能看見不同的風景。」這句話比「把椅子做得更精緻」更能引導整個作品。

它也能幫助你選擇交付形式：只是想拍一段鏡頭導覽，可以先把鏡頭經過的地方做好；希望朋友自由探索，就需要從更多角度與路徑檢查空間。

## 要讓成品屬於你，把自己的偏好放進去

「漂亮、療癒、有質感」可以作為起點，但還不足以傳達你腦中的畫面。

你可以補上生活裡的細節：喜歡老屋窗框的比例、喜歡傍晚室內比室外稍微明亮的感覺、喜歡桌椅之間留有距離，也喜歡入口不會一眼看完整個庭院。

照片、影片、簡單草圖都可以當參考。附上它們時，再說一句「我喜歡這裡的什麼」。同一張照片裡，你在意的可能是光線，Codex卻可能把注意力放在建築造型；把偏好說清楚，彼此才有共同的判斷依據。

不確定自己喜歡什麼，也可以請它做兩個小版本：「一個偏寧靜，一個偏熱鬧，先用簡單畫面讓我比較。」看過具體結果，再做選擇，通常比一開始寫出完整規格更容易。Void Explorer就是先用圖像生成把美術方向定下來——第一批概念圖太寫實，下一批又太簡單，作者的修正是「需要一個中間值：更好的顏色、霓虹光，以及能喚起深太空感的對比」，滿意之後才把那些圖存成整個遊戲的參考（同上）。**先決定看起來像什麼，後面每一版才有東西可以比對。**

## 把「不要什麼」也寫進去

只講想要什麼，模型會在你沒表態的地方自己選。**明確的禁止項跟明確的目標一樣有用。**

Physics Museum的prompt在這件事上很極端：它要求五件展品全部事先做好，訪客只玩固定的互動，並且明講「不要在觀眾體驗裡放即時模型，不要有prompt輸入框、對話介面或執行期生成的內容」；布幕那一件還特別寫「不要拿一個循環的sine波shader來充當布料物理」，波動那一件則要求「誠實描述成波動模擬，不要暗示它是完整的流體求解器」（[Physics museum build process](https://developers.openai.com/showcase/physics-museum)，擷取2026-09-08）。

這些句子攔住的都是同一類結果：看起來像、實際上不是。你自己的作品也會有這種紅線——可能是「不要加背景音樂」「不要用任務提示引導」「雨聲不能是循環三秒的音檔」。想到就寫下來。

## 第一版的大小，取決於你想先確認哪件事

如果想知道庭院會不會讓人想停留，一張桌子、一扇窗與一小段環境聲，就可能足以試出方向。如果想做探索遊戲，第一版則需要一個看得見、走得到、抵達後有回饋的目的地。

先做小一點，能讓你早點碰到真正的問題。也許空間很漂亮，但人一進來不知道往哪走；也許互動正常，卻沒有讓人想再試一次。這些發現會決定後續值得增加什麼。如果第一版已經讓你想多待一會兒，再加一條通往屋頂的樓梯，就可能是在延伸原本成立的體驗。

公開案例的build process都是這個形狀：Little Ritual從「做出送咖啡的循環」開始，接著才是角色造型、可編輯的Blender素材、擴充城鎮、加入居民、調整移動與手機操作，最後才是最佳化與預告片；Void Explorer則是概念圖、第一個vertical slice、飛行手感、渲染升級、飛船建模、登陸與步行，一步一個目標（[Little Ritual](https://developers.openai.com/showcase/little-ritual)、[Void Explorer](https://developers.openai.com/showcase/void-explorer)，擷取2026-09-08）。沒有一個是一次寫完整份規格然後等成品。

開始時，像下面這樣交代就夠了，具體做法可以交給Codex依環境安排：

> 我想做一個能分享給朋友的3D庭院，氣氛是雨後的巷弄咖啡館。訪客可以走進去、找地方坐下、點亮桌燈。我最在意安靜、自然，以及坐下後看到的風景。
>
> 請先做一個足以體驗這件事的小版本。工具與實作方式由你依目前環境安排；需要我決定時，優先問會影響體驗的問題，並用簡單例子解釋選項。完成後讓我實際試用，再根據回饋修改。

## 試用時，描述「哪裡發生什麼事，以及你期待什麼」

你不需要知道專有名詞，也能給出很有用的回饋：

- 「走進門時，畫面轉得太快，我有點暈。」
- 「從入口看不到可以坐的地方，我不知道接下來要去哪裡。」
- 「坐下之後，花盆擋住窗外的景色，我想看得到雨中的小巷。」

這些描述都有位置、現象與期待，Codex能據此追查實作。附上截圖或短錄影，它更容易重現問題。

Void Explorer的作者示範過這種回饋長什麼樣：「當我以幾乎平行的角度接近行星時，還是會衝得太快，而且地形在載入時行星幾乎消失了。速度曲線和地形串流要一起修。⋯⋯接近過程中行星不應該消失。」——現象、發生的時機、他要的結果，全部在同一段話裡（同上）。

同一篇也提到一件更值得抄的做法：**替作品留下可重複進入的檢查點。**Void Explorer開了一個小的JavaScript介面讓測試讀取當下狀態，並且準備了「軌道」「脈衝航行」「進入大氣」「海岸降落」等具名測試場景，Astra不用每次都橫越整個宇宙才能重現問題。你的作品也可以有等價物：一鍵回到門口、一鍵坐下。

對有經驗的人而言，專業知識仍然很有用。你能更快辨認問題可能來自空間比例、操作回饋、視線引導或系統設計，再讓Codex協助驗證。實作有人分擔後，你有更多時間檢查整體體驗是否一致。

## 你熟悉自己的作品，第一次來的人並不熟悉

你知道哪盞燈可以點、哪扇門推得開，很容易忽略提示不夠清楚的地方。找一位沒看過作品的人試用，先看他自然地往哪走、按什麼、在哪裡停住，往往能發現很多問題。

Codex可以協助檢查程式與操作流程；人的實際反應，則能幫你判斷空間是否舒服、探索是否有趣，以及你原本想傳達的感受有沒有出現。

欣賞別人的展示時，也可以用相同眼光觀察。除了畫面漂亮，試著看鏡頭轉到其他角度是否依然合理、互動有沒有明確回饋，以及第一次打開能不能理解玩法。能親自操作的作品，會提供更多判斷材料。

## 當增加內容變得容易，每一項新增都要做選擇

多一隻貓、多一場雨、多一條支線任務，都可能讓作品更有趣，也可能分散原本的重點。每次擴充前，可以問：「它會讓訪客多得到什麼？」

如果答案很清楚，就先做小範圍的嘗試。如果還不確定，可以保留想法，先把最影響體驗的問題修好。每輪留下一個可用版本，也比較容易知道作品究竟在哪裡進步。

分享對象同樣會影響選擇。希望朋友用手機隨手打開，就把載入速度與操作方便放進目標；希望自己在電腦上細看建築，則可以給細節更多空間。你說清楚使用情境，Codex才能協助做合適的取捨。

## 做出來的作品，通常不需要一直呼叫模型

這點很多人會誤會：**用AI協助開發的3D作品，可以在完成後獨立運作。**已經寫好的走動、點燈與動畫是程式碼與素材，不需要每次都呼叫Astra——Physics Museum甚至把「執行期不生成內容」直接寫進需求（[Physics museum](https://developers.openai.com/showcase/physics-museum)，擷取2026-09-08）。

只有當你希望角色能即時自由對話，或世界持續生成新內容，才需要另外規劃這些服務的執行方式與成本。把這兩件事分開，你才不會為了一個靜態的庭院去擔心推論費用。

## 可以照著讀的實作

看實作過程時，特別留意作者如何描述目標、保留方向，再逐步修改。

| 作品 | 值得觀察的地方 | 連結 |
| --- | --- | --- |
| Little Ritual／Jeff Wang，OpenAI | 用「在小星球上送咖啡」串起探索、角色與生活感。 | [製作流程](https://developers.openai.com/showcase/little-ritual)・[開啟作品](https://little-ritual.openai.chatgpt.site/) |
| Physics museum／Katia Gil Guzman，OpenAI | 把五件可操作的展品放進同一個空間，安排靠近、觀看與互動的節奏。 | [製作流程](https://developers.openai.com/showcase/physics-museum)・[開啟作品](https://astra-museum-of-motion.openai.chatgpt.site/) |
| Void Explorer／Thomas Ricouard，OpenAI | 把從太空接近行星、降落與步行探索，接成連續的旅程。 | [作者實作文章](https://developers.openai.com/blog/how-to-build-games-with-astra)・[開啟作品](https://void-explorer.openai.chatgpt.site/) |
| Solace住宅實作／Thomas Ricouard | 從住宅氣氛與空間需求出發，逐步發展房間、家具與鏡頭導覽。 | [完整文章與示範影片](https://developers.openai.com/blog/architectural-visualization-with-astra) |
| ASTRABURN／Reddit u/jonnygravity | 社群作者分享搭配Astra、圖像生成與3D工具製作太空射擊遊戲的經驗。 | [作者原始貼文](https://www.reddit.com/r/OpenAI/comments/1wa4pjs/astra_image_gen_blender_threejs/)・[開啟作品](https://astraburn.com/) |

前四個是OpenAI公開的作者實作，最後一個是社群作者自述。

## 最後

模型接走的是實作，沒有接走判斷。**在這些作品裡，作者真正提供的東西只有三樣：一段想讓人經歷的體驗、一條不能被越過的紅線，以及每一版看完之後「下一步改哪裡」的決定。**

所以你現在就可以選一個想待著的地方，告訴Codex：你想在裡面做什麼、喜歡什麼感覺，以及最在意哪個細節。等第一版出現，走進去看看，再說出一件最想改的事。

屬於你的世界，會在這些具體的選擇裡慢慢成形。

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## 本文引用來源

- [Little Ritual build process](https://developers.openai.com/showcase/little-ritual)
- [Building games with Astra](https://developers.openai.com/blog/how-to-build-games-with-astra)
- [Physics museum build process](https://developers.openai.com/showcase/physics-museum)
- [Void Explorer](https://developers.openai.com/showcase/void-explorer)
- [開啟作品](https://little-ritual.openai.chatgpt.site/)
- [開啟作品](https://astra-museum-of-motion.openai.chatgpt.site/)
- [開啟作品](https://void-explorer.openai.chatgpt.site/)
- [完整文章與示範影片](https://developers.openai.com/blog/architectural-visualization-with-astra)
- [作者原始貼文](https://www.reddit.com/r/OpenAI/comments/1wa4pjs/astra_image_gen_blender_threejs/)
- [開啟作品](https://astraburn.com/)
