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如何用Astra做出屬於你的3D世界

用Astra與Codex做3D作品,瓶頸不是技術,是你能不能把想要的體驗說清楚、看出成果的問題、決定下一步改什麼。OpenAI公開的實作連prompt都貼出來了,可以照著讀。

CJ Mario實作 · 入門約11分鐘

你可以從一句話、一張照片,或一段一直記得的風景開始。

也許是下過雨的巷弄咖啡館,也許是小時候住過的家,也可能是一顆能走到另一面的迷你星球。當AI能協助建模、寫程式與除錯,你已經可以把這些想法交給Codex,逐步做成能觀看、能走動、能互動的作品。Astra是負責理解與推理的模型,Codex是完成實作的工作環境;實際能做到哪些事,仍取決於它能使用的工具與專案條件。

這讓學習的起點改變了:你可以一邊做作品,一邊讓Codex解釋當下需要知道的事。安裝什麼工具、如何啟動、錯誤要怎麼修,都能在實作過程中處理。

但工具接走的是實作,不是判斷。你最值得先練習的三件事是:把想要的體驗說清楚、看出成果的問題、決定下一步要改善什麼。這篇講的就是這三件事。

先想像一個人進入你的世界,會度過怎樣的一分鐘#

「我想做一間咖啡館」還有很多地方沒有決定。訪客是站在外面欣賞,還是能走進去?可以坐下嗎?這是一個放鬆的空間,還是需要完成任務的遊戲?

試著把想法寫成一段經歷:

訪客從雨後的小巷走進庭院,看到窗內透出的暖光。他可以選一張桌子坐下,點亮桌燈,聽一會兒雨滴從屋簷落下的聲音。我希望他覺得安靜,願意多待一下。

這段話已經提供了很多有用的方向:入口在哪裡、視線要被什麼吸引、可以做哪些事,以及整個空間應該帶來什麼感受。

這不是業餘的寫法,公開案例就是這樣開場的。Little Ritual的第一個prompt先講清楚「在一顆可步行的小球形星球上送咖啡」這個循環、要暖色而可愛的風格、要有樓梯與橋帶來的垂直探索,最後才交代技術面的要求(Little Ritual build process(於新分頁開啟),擷取2026-09-08)。Void Explorer的作者也說,他的初始brief是「我看得到的每一個地方都應該去得了」,技術決定是從這個要求長出來的(Building games with Astra(於新分頁開啟),擷取2026-09-08)。

之後Codex提出選項時,你也有依據可以判斷。背景音樂會不會蓋過雨聲?任務提示會不會打斷放鬆的感覺?這些選擇會慢慢形成作品的個性。

講清楚你希望這個世界提供多少自由#

一個讓人旋轉觀看的小屋、一間可以走進去的房子,以及一座所有房間都能使用的小鎮,對完成度的要求差很多。

當訪客可以繞到建築後面,背面也需要成立;當他可以走進房間,門口、家具與移動空間就需要配合;當椅子可以坐下,坐下後看到的畫面也成了設計的一部分。

你不必先學會處理這些技術問題,但要讓Codex知道哪些體驗對你重要。例如:「我希望每一張椅子都能坐下,而且各自能看見不同的風景。」這句話比「把椅子做得更精緻」更能引導整個作品。

它也能幫助你選擇交付形式:只是想拍一段鏡頭導覽,可以先把鏡頭經過的地方做好;希望朋友自由探索,就需要從更多角度與路徑檢查空間。

要讓成品屬於你,把自己的偏好放進去#

「漂亮、療癒、有質感」可以作為起點,但還不足以傳達你腦中的畫面。

你可以補上生活裡的細節:喜歡老屋窗框的比例、喜歡傍晚室內比室外稍微明亮的感覺、喜歡桌椅之間留有距離,也喜歡入口不會一眼看完整個庭院。

照片、影片、簡單草圖都可以當參考。附上它們時,再說一句「我喜歡這裡的什麼」。同一張照片裡,你在意的可能是光線,Codex卻可能把注意力放在建築造型;把偏好說清楚,彼此才有共同的判斷依據。

不確定自己喜歡什麼,也可以請它做兩個小版本:「一個偏寧靜,一個偏熱鬧,先用簡單畫面讓我比較。」看過具體結果,再做選擇,通常比一開始寫出完整規格更容易。Void Explorer就是先用圖像生成把美術方向定下來——第一批概念圖太寫實,下一批又太簡單,作者的修正是「需要一個中間值:更好的顏色、霓虹光,以及能喚起深太空感的對比」,滿意之後才把那些圖存成整個遊戲的參考(同上)。先決定看起來像什麼,後面每一版才有東西可以比對。

把「不要什麼」也寫進去#

只講想要什麼,模型會在你沒表態的地方自己選。明確的禁止項跟明確的目標一樣有用。

Physics Museum的prompt在這件事上很極端:它要求五件展品全部事先做好,訪客只玩固定的互動,並且明講「不要在觀眾體驗裡放即時模型,不要有prompt輸入框、對話介面或執行期生成的內容」;布幕那一件還特別寫「不要拿一個循環的sine波shader來充當布料物理」,波動那一件則要求「誠實描述成波動模擬,不要暗示它是完整的流體求解器」(Physics museum build process(於新分頁開啟),擷取2026-09-08)。

這些句子攔住的都是同一類結果:看起來像、實際上不是。你自己的作品也會有這種紅線——可能是「不要加背景音樂」「不要用任務提示引導」「雨聲不能是循環三秒的音檔」。想到就寫下來。

第一版的大小,取決於你想先確認哪件事#

如果想知道庭院會不會讓人想停留,一張桌子、一扇窗與一小段環境聲,就可能足以試出方向。如果想做探索遊戲,第一版則需要一個看得見、走得到、抵達後有回饋的目的地。

先做小一點,能讓你早點碰到真正的問題。也許空間很漂亮,但人一進來不知道往哪走;也許互動正常,卻沒有讓人想再試一次。這些發現會決定後續值得增加什麼。如果第一版已經讓你想多待一會兒,再加一條通往屋頂的樓梯,就可能是在延伸原本成立的體驗。

公開案例的build process都是這個形狀:Little Ritual從「做出送咖啡的循環」開始,接著才是角色造型、可編輯的Blender素材、擴充城鎮、加入居民、調整移動與手機操作,最後才是最佳化與預告片;Void Explorer則是概念圖、第一個vertical slice、飛行手感、渲染升級、飛船建模、登陸與步行,一步一個目標(Little Ritual(於新分頁開啟)、Void Explorer(於新分頁開啟),擷取2026-09-08)。沒有一個是一次寫完整份規格然後等成品。

開始時,像下面這樣交代就夠了,具體做法可以交給Codex依環境安排:

我想做一個能分享給朋友的3D庭院,氣氛是雨後的巷弄咖啡館。訪客可以走進去、找地方坐下、點亮桌燈。我最在意安靜、自然,以及坐下後看到的風景。

請先做一個足以體驗這件事的小版本。工具與實作方式由你依目前環境安排;需要我決定時,優先問會影響體驗的問題,並用簡單例子解釋選項。完成後讓我實際試用,再根據回饋修改。

試用時,描述「哪裡發生什麼事,以及你期待什麼」#

你不需要知道專有名詞,也能給出很有用的回饋:

  • 「走進門時,畫面轉得太快,我有點暈。」
  • 「從入口看不到可以坐的地方,我不知道接下來要去哪裡。」
  • 「坐下之後,花盆擋住窗外的景色,我想看得到雨中的小巷。」

這些描述都有位置、現象與期待,Codex能據此追查實作。附上截圖或短錄影,它更容易重現問題。

Void Explorer的作者示範過這種回饋長什麼樣:「當我以幾乎平行的角度接近行星時,還是會衝得太快,而且地形在載入時行星幾乎消失了。速度曲線和地形串流要一起修。⋯⋯接近過程中行星不應該消失。」——現象、發生的時機、他要的結果,全部在同一段話裡(同上)。

同一篇也提到一件更值得抄的做法:替作品留下可重複進入的檢查點。Void Explorer開了一個小的JavaScript介面讓測試讀取當下狀態,並且準備了「軌道」「脈衝航行」「進入大氣」「海岸降落」等具名測試場景,Astra不用每次都橫越整個宇宙才能重現問題。你的作品也可以有等價物:一鍵回到門口、一鍵坐下。

對有經驗的人而言,專業知識仍然很有用。你能更快辨認問題可能來自空間比例、操作回饋、視線引導或系統設計,再讓Codex協助驗證。實作有人分擔後,你有更多時間檢查整體體驗是否一致。

你熟悉自己的作品,第一次來的人並不熟悉#

你知道哪盞燈可以點、哪扇門推得開,很容易忽略提示不夠清楚的地方。找一位沒看過作品的人試用,先看他自然地往哪走、按什麼、在哪裡停住,往往能發現很多問題。

Codex可以協助檢查程式與操作流程;人的實際反應,則能幫你判斷空間是否舒服、探索是否有趣,以及你原本想傳達的感受有沒有出現。

欣賞別人的展示時,也可以用相同眼光觀察。除了畫面漂亮,試著看鏡頭轉到其他角度是否依然合理、互動有沒有明確回饋,以及第一次打開能不能理解玩法。能親自操作的作品,會提供更多判斷材料。

當增加內容變得容易,每一項新增都要做選擇#

多一隻貓、多一場雨、多一條支線任務,都可能讓作品更有趣,也可能分散原本的重點。每次擴充前,可以問:「它會讓訪客多得到什麼?」

如果答案很清楚,就先做小範圍的嘗試。如果還不確定,可以保留想法,先把最影響體驗的問題修好。每輪留下一個可用版本,也比較容易知道作品究竟在哪裡進步。

分享對象同樣會影響選擇。希望朋友用手機隨手打開,就把載入速度與操作方便放進目標;希望自己在電腦上細看建築,則可以給細節更多空間。你說清楚使用情境,Codex才能協助做合適的取捨。

做出來的作品,通常不需要一直呼叫模型#

這點很多人會誤會:用AI協助開發的3D作品,可以在完成後獨立運作。已經寫好的走動、點燈與動畫是程式碼與素材,不需要每次都呼叫Astra——Physics Museum甚至把「執行期不生成內容」直接寫進需求(Physics museum(於新分頁開啟),擷取2026-09-08)。

只有當你希望角色能即時自由對話,或世界持續生成新內容,才需要另外規劃這些服務的執行方式與成本。把這兩件事分開,你才不會為了一個靜態的庭院去擔心推論費用。

可以照著讀的實作#

看實作過程時,特別留意作者如何描述目標、保留方向,再逐步修改。

作品值得觀察的地方連結
Little Ritual/Jeff Wang,OpenAI用「在小星球上送咖啡」串起探索、角色與生活感。製作流程(於新分頁開啟)・開啟作品(於新分頁開啟)
Physics museum/Katia Gil Guzman,OpenAI把五件可操作的展品放進同一個空間,安排靠近、觀看與互動的節奏。製作流程(於新分頁開啟)・開啟作品(於新分頁開啟)
Void Explorer/Thomas Ricouard,OpenAI把從太空接近行星、降落與步行探索,接成連續的旅程。作者實作文章(於新分頁開啟)・開啟作品(於新分頁開啟)
Solace住宅實作/Thomas Ricouard從住宅氣氛與空間需求出發,逐步發展房間、家具與鏡頭導覽。完整文章與示範影片(於新分頁開啟)
ASTRABURN/Reddit u/jonnygravity社群作者分享搭配Astra、圖像生成與3D工具製作太空射擊遊戲的經驗。作者原始貼文(於新分頁開啟)・開啟作品(於新分頁開啟)

前四個是OpenAI公開的作者實作,最後一個是社群作者自述。

最後#

模型接走的是實作,沒有接走判斷。在這些作品裡,作者真正提供的東西只有三樣:一段想讓人經歷的體驗、一條不能被越過的紅線,以及每一版看完之後「下一步改哪裡」的決定。

所以你現在就可以選一個想待著的地方,告訴Codex:你想在裡面做什麼、喜歡什麼感覺,以及最在意哪個細節。等第一版出現,走進去看看,再說出一件最想改的事。

屬於你的世界,會在這些具體的選擇裡慢慢成形。